互联网的兴起使得游戏产业利润巨大。中国音数协游戏工委发布的《2022年1-6月年中国游戏产业报告》显示,2022年1~6月,中国游戏用户规模约6.66亿人,中国移动游戏市场实际销售收入1104.75亿元。
此外,短视频的兴起,使得许多平台和个人博主开始制作、分享有关游戏的短视频,与之相伴的著作权纠纷也时有发生。
2021年,腾讯公司以著作权侵权为由。将抖音平台经营方北京微播视界科技有限公司(下称:微播公司)诉至深圳市中级人民法院(案号:2019粤03民初2836号),要求微波公司赔偿损失及相关费用520万元。腾讯公司称:微播公司明知平台上有关《王者荣耀》短视频未经授权,却放任、帮助用户传播,且拒绝删除。该行为侵犯了腾讯公司著作权。经判决,法院认定微播公司的行为侵犯腾讯公司著作权,并判决微播公司赔偿腾讯经济损失50万元以及合理开支10万元。
判决后,微播公司提起上诉,称:用户对于《王者荣耀》相关游戏视频的形成具有独创性贡献,因此应该享有著作权或构成合理使用,不属于侵权。目前二审判决未公开。
二、问题提出(一)《王者荣耀》的哪些部分受著作权法保护?大部分人都知道文学作品、影视作品及音乐作品等作品受著作权的保护,那么游戏是否受著作权保护?又有哪些部分受保护呢?
按照在游戏中的作用,游戏可以分为游戏引擎和艺术资源库。
游戏引擎指计算机程序,用户通过指令操作程序,程序调配游戏中的画面、声音,形成的交互操作。因此,游戏引擎属于著作权法中的“计算机软件”,受著作权法保护。
资源库指游戏中的音频、画面、文字、视频等素材片段。不同的素材分别属于著作权法中的音乐作品、美术作品、文字作品等,受著作权法保护。
综上,在未经权利人允许情况下,擅自传播游戏画面、音乐等内容的,有可能涉嫌侵犯著作权。
(二)哪些行为构成对游戏著作权的合理使用?著作权人的权利行使须进行保护,也须加以限制。据此,我国著作权法制定了“合理使用”制度,以平衡作者垄断性的个人利益保护和公众自由接近作品的公共利益维护之间的矛盾
在腾讯诉微波公司案中,微波公司以平台用户的行为为合理使用为由进行抗辩。那么什么是合理使用?抖音用户的行为又是否构成合理使用呢?
1.什么是合理使用合理使用指在特殊条件下,法律主体可不经著作权人许可使用作品,且无须支付费用。
我国《著作权法》第二十四条对诸如为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品、为报道新闻。在报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体中不可避免地再现或者引用已经发表的作品等涉及合理使用的十二种情形进行列举。
2.合理使用的判断标准《著作权法实施条例》第二十一条的规定:“依照著作权法有关规定,使用可以不经著作权人许可的已经发表的作品的,不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。”
司法实践中,很多法院使用“三步检验法”作为判断标准。具体为:
l 审查被控行为是否属于著作权法列举的特定情形;
l 是否会影响作品的正常使用;
l 是否不合理地损害著作权人的合法权益。
案例:在“优酷网络技术(北京)有限公司诉深圳市蜀黍科技有限公司侵害作品信息网络传播权纠纷案”中,北京互联网法院采用该方式对该案是否属于合理使用进行审查。法院认为,被告提供涉案图片集的目的并非介绍或评论,而是迎合用户在短时间内获悉剧情、主要画面内容的需求,不属于适当引用的情形;被告提供图片集的行为对涉案剧集起到了实质性替代作用,影响了作品的正常使用;对原作品市场价值造成实质性影响,损害了权利人的合法权益。据此,认定合理使用抗辩不成立。在该案二审中,北京知识产权法院维持了原判。
三、抖音用户的行为否构成合理使用?(一)微波公司及法院观点本案中,被告微播公司主张:游戏视频在游戏作品中添加了解说,改变了游戏原有功能,属于“转换性使用”,是对著作权对合理使用行为。
但法院认为:第一,抖音平台的相关游戏视频数量巨大(接近900条),几乎展示了,《王者荣耀》游戏的全部内容,超出适当引用的范围。第二,相关视频使得公众无须下载游戏就能获得游戏画面,影响权利人对游戏画面著作权的行使,不构成合理使用。
两种观点,哪种更为合理呢?
(二)观点评析:用户行为构成“转换性使用”,不属于侵权1.开放性游戏的操作可构成转换性使用按照玩家参与程度高低,可将游戏分为线性游戏与开放性游戏:
线性游戏指玩家围绕预设的剧情进行交互的游戏,如《生化危机》《仙剑奇侠传》《Life is Strange》等。该类游戏中,玩家目的在于体验剧情,玩家行为被预设剧情限制,自由度较低。这类游戏种,短视频观看体验与实际游玩的体验十分近似,短视频对游戏实际操作的替代性较高。
开放性游戏是由玩家自行制作游戏要素、创造规则、设定玩法的游戏。例如“Minecraft”中,玩家可以利用最基本的石块、木块的材料,搭建起自己的世界。此类游戏可供玩家发挥的自由度极高,相关的游戏二创短视频体现玩家独特的玩法和构思,而非游戏作品本体内容。
开放性游戏中,由于玩家自由度较高,其的自身的构思和发挥在具备独创性的条件下可以形成作品。
微波公司所称的“转换性使用”,指的是在原作品的基础上增加内容、理念,或通过其他方式改变原作品目的,产生新作品的使用方式。以该种方式使用作品的,属于对作品的合理使用,不属于侵权。
2.王者荣耀属于开放性游戏,玩家的操作是转换性使用本案中,法院认为游戏视频仅仅展现游戏画面,无任何创新之处,故玩家制作游戏视频的行为不属于合理使用。但笔者并不赞同该观点。
首先,视频中的游戏画面具备独创性,并非机械录制游戏画面。《王者荣耀》中,游戏开发者仅仅提供游戏引擎和资源库,但不同玩家可以使用不同方式调配资源、采用创新性的操作以达到游戏视频中千变万化的游戏效果。虽然腾讯公司对调配的资源享有著作权,但玩家以独特的技艺和策略对游戏素材进行重整,已经形成了有独创性的连续画面。
其次,游戏视频的目的在于分享游戏技巧,不会影响其他玩家游戏体验。游戏视频观看者关注的是其他玩家具有创作性的操作技巧,该分享不会影响游戏体验、甚至会促进更多人下载进行游戏。据此,游戏视频不会影响玩家体验、对玩家进行游戏无替代作用,对游戏原著作权人的权利行使也无不良影响。
综上,游戏视频属于对游戏的合理使用,不侵犯腾讯公司著作权。
四、结语著作权法的立法目的一方面是保护著作权人合法权益、另一方面是促进科技产业发展和文化传播。
短视频的迅速发展使得游戏短视频数量的暴增。同时,游戏视频的火爆也对游戏本身的热度和影响力产生促进作用。如果仅仅因为游戏短视频包含了游戏中的画面,而一概认为游戏短视频涉嫌侵权,则游戏开发者存在垄断的嫌疑。
据此,我们在面对跨领域法律问题时,应当兼顾各方利益,在理解法律立法目的的基础上对个案进行灵活处理,才能为新兴行业的继续发展保驾护航。
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