“那要不你去睡一觉吧。”
我在很多游戏里卡过关,也在卡关时接受过别人的教学和指导,却从来没有听过这种劝诫。唯独在《剑与远征:启程》里,“劝睡”是世界频道中每天都在发生的桥段。
从进入游戏的第一天起,类似现实里的“多喝热水”和“重启试试”,“去睡觉吧”如同一句威力强大的咒语,反复在我的大脑里回响。每当遇到困难的时候,我会先尝试更换策略,过上一两关再说;接下来再过不去,就会选择求助别的玩家。
世界频道里的玩家也很热心,会给出一些配队和策略上的参考。假若依然无法解决,他们就会回归到一条更普适的纲领上:要不你逛逛地图做点别的任务,然后去睡觉吧。
今天是《剑与远征:启程》国服回响测试的第一天,而国际服公测已经过去了大半个月,我也玩了大半个月,上头的时候颇有种以前玩AFK的感觉。这期间,我也理解了“劝睡”的真义:有的游戏是肝到让人丧失睡眠,有些游戏则是真的有魔力让人一觉睡醒接着玩。
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莉莉丝的《剑与远征》可以说是卡牌养成类游戏的代表作品,以精细的数值体验闻名。过去,我们也分析过AFK简洁的“点头像放大招”玩法,是怎么带给玩家乐趣的。
《剑与远征:启程》则从命名上避开了“2”的序号,更像是IP延展作品,而非“续作”的概念。
事实也是如此。第一天打开游戏的时候,尽管知道核心玩法仍然是卡牌养成,但《启程》却很难让我「觉得」它是一款挂机游戏。
举个最直观的例子吧,这是2019年AFK的画面。每个玩家的主城:
2024年,同一个IP的《启程》,游戏世界一打开是这样的:
不难想象,如果是AFK的老玩家,看到这一幕难免感慨“这两个游戏真的是同一类型吗”。AFK的核心玩法体验就是挂机-养成-推图的循环,《启程》则在这个基础上……加了“亿点点”内容。
AFK也有基础的世界观和角色故事,但基本是纯文字为主的角色小传。而《启程》的玩法内容,则直接被包装在完整的大世界探索和剧情叙事内。
这次的世界里,风貌迥异的地图、数量繁多的可交互NPC,还有全程配音的主线剧情、密度不低的支线和城镇任务。和同伴行走在有昼夜轮替的地图上,更像在玩一款俯视角单机游戏——如果你玩过《国王的恩赐》这类包含角色扮演要素的战略游戏,应该会觉得《启程》有很强的既视感。
不仅仅是凭空多出来一个“大世界”,游戏的主线剧情里还加入了高密度的动画演出,质量看一眼大家也有数。值得一提的是,如果你在PC端游玩,会发现不少动画的表现,并非竖屏加上底纹填充,而是完整的横屏演出。这也意味着,它们本来就是按完整的横屏规格制作的,花费的成本可想而知。
或许玩家这两年已经被二游养刁了嘴,觉得大世界和叙事内容早就成了手游大作标配——但《启程》可是一个核心是数值体验的卡牌游戏,大多数玩家还是竖屏游玩的。
在游玩的头两个小时,我有点被这种“奢侈”震动到。游戏的大世界里塞满了兴趣点,宝箱、解谜、隐藏机关和地点,还有特殊条件的关卡挑战,几乎让我忘了还可以点击左下角的进度按钮挂机推图。
AFK里的一些经典角色,也在《启程》里变得更加鲜活。过去的2D玻璃彩绘风格,迭代成了3D模型下的“魔法绘本风”。这也是多说无益的部分,单从角色展示上,便能看出升级为3D后游戏克制却表现力不俗的动态:
美术迭代还惠及了玩家本人。作为交互最频繁的前台角色,主角自己拥有一套完整的换装系统。能用游戏过程中收集的大量服装与饰品玩上“剑与暖暖”:
以上这些表现,还没有涵盖完全《启程》的制作细节,但其实只要玩了就能感受到——现在我们该说“睡觉”的问题了。
只说“皮相”,《启程》确实相比AFK像跨越了两个世代。但更值得关注的,是它在内容导向和数值导向上令人惊讶的整体性——要让人能够慢慢玩、一次又一次“睡醒再玩”,依然离不开养成和战斗体验。
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AFK对于卡牌养成游戏设计范式的贡献,一共有两点:
1.在阵容搭配和养成规划上构建强游戏性,而非纯数值化
2.在大幅度简化操作的同时,凸显玩家仅靠“放大招”能够获得的正反馈
玩过《小冰冰传奇》、AFK或者其他任何模仿得比较好的AFK Like游戏的玩家们,相信都能理解上面这两点。不论玩家的付费程度如何,能依靠个人的思考和长期的养成规划,从策略与操作角度出发,获得一些跨战力的胜利体验,已经成了这类游戏该有的基本原则。
而《启程》没想着“憋个大的”,只是非常朴实地深化了这两点。很干脆,也很有效。
3D化后,AFK的横向战场变成了《启程》的六边形的棋盘布局。比起以前“卡牌对对碰”的模式,它的战场变化要复杂很多:角色之间有仇恨系统,会根据站位、射程和技能影响来决定攻击目标;加入了墙体和机关的设计,不同的角色在不同地形下可能发挥的作用会发生改变。
解释得更简洁一点的话,甚至可以说它就是更像自走棋了。AFK的战前策略只有配队,《启程》除了配队,还有摆放——怎么让后排规避敌方火力,什么时候分散站位、什么时候“集合分摊”,这门学问有时候比养成和配队还要关键。
拓宽战场深度之后,“放大招”的体验也变得更有意思了。用我自己的话来讲,《启程》比AFK还要更注重“决定性瞬间”。
举个例子,卢修斯是AFK和《启程》中都有的角色,俗称光盾,主动技能是给队友套盾。像这种技能的释放节点,在AFK里特别重要,能不能恰到好处地用持续时间有限的护盾顶掉敌方的爆发伤害,在一场战斗里往往是胜负手。
在没有战场纵深的AFK里,卢修斯是一个全队全屏护盾(请自行脑补全能骑士老款大招);而《启程》里变成了一个需要手选的范围AOE:这个盾可能只能套到2~3个角色。技能给自家前排还是后排?什么时机该放盾,用来维持坦克的血线还是保证输出放出关键技能?
在有难度压力的关卡里,往往就是这些需要手操的、一秒半秒的timing,成了一场战斗的“决定性瞬间”。用一次绝佳的技能释放完成反转,有的时候会让我有种“猛犸大了五个”的成就感。
但与此同时,在正常的推图流程里,搭配出一套合理的配队和站位之后,玩家又能在一个练度下纯自动推上十几二十关,直到发现过不去,才需要动用认知资源去改变。优化摆放,精准手操,又能过掉几个坎,或是把BOSS进度往后打更多。
直到某个时刻,你能非常明显地感觉到“怎么凹应该都凹不过了”,这时候就该睡觉等升级了。
用《魔兽世界》的术语来讲,我很少会感觉通不了关是因为硬件不达标,而真到了硬件不达标的时候,却又不会产生“是不是我机灵点就能过”的错觉。
这是非常难用言语形容清楚的感受,也是莉莉丝在这个核心玩法上积累的经验所在,让《启程》的数值体验非常顺畅。
加上一些新的减负设定,比如英雄等级有同步规则、同职业英雄共享同一套装备,《启程》整体的肝度非常低、养成节奏舒缓,玩家有充分的空间琢磨阵容搭配和养成,而不至于被练度和进度弄得充满焦虑。
如果选择忽略排行榜的存在,那么玩家完全可以把《启程》看作一款包含叙事内容和探索要素的单机自走棋游戏来玩。PVP产出并不算丰厚,更多是荣誉性质的回馈。
到了PVE环节,对阵容深度的要求又没那么强,玩家大可以在长周期里养成一套优质的相对固定阵容,想急也急不来。这也是为什么在《启程》的世界频道里,会有那么多玩家友善地提醒“你该睡觉了”。
就像我的公会会长,面对公会排名停滞不前、公会战充满打卡混子(比如我)的境况,他最常说的话反而是“大家继续玩就行,别着急”:
在AFK后期,恰好是过深的养成线让玩家体验开始变得累赘、回坑成本也比较高。在《启程》里,莉莉丝用这种看上去很隐性、但是玩了就明白的方式给出了变革的信号,老玩家也都接收到了。
也是在这样的基础上,上文我们提到的那些内容升级,才更具备了可玩性上的意义。
比如游戏里还有个“荣誉对决”玩法,是个完全公平导向的肉鸽竞技场。可以类比为炉石竞技场的体验:在一轮又一轮的游戏里选卡、买装备,搭配阵容,而战斗交互甚至是与对方同步的(不是传统卡牌那种异步PVP),玩家要和对方交互下子,就像下象棋一样。
这个玩法还在试验阶段,但体量已经接近一个EA阶段的独立肉鸽游戏了。按理来说,在异步为主的游戏里做同步玩法其实有些大胆,这个玩法本身其实也没多少奖励,但我和公会朋友每天都下得不亦乐乎。
会这样玩一个没什么目标感的玩法,就是因为《启程》弱化了短期的数值驱动感。虽然是卡牌养成,但相比AFK的长线设计,更注重玩家在这个世界里的综合体验。
在过去的半个月里,我的游戏经历就是每天就上线收收菜、推推图,做五分钟任务,然后跟公会里的朋友唠唠嗑,打两盘“肉鸽自走棋”,然后睡觉等明天升级——人人都要睡觉等,每个人的睡眠时间也都一样平等。
这就是《启程》最核心的哲学。
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“内容的完成度”,加上“体验的完整性”,构成了AFK到《启程》最大的跨越。比起市场反馈(当然,《启程》的海外成绩不错),我更想在最后聊聊一些宝贵的个人体验。
以之前我对挂机游戏的印象,这类游戏里很难有深度的社交体验。起初开始《启程》时,我没注意加入了一个西语用户公会,因为语言障碍,也就没在里面说过一句话。
公会频道里,每天都是一堆西班牙语,我也看不懂,但协助作战借角色的时候(在线摇人、组队打怪、代管推图,都是《启程》里的一些社交玩法),我和“同事们”互相之间也没吝啬过。
后来我找到一家中文公会收留,也没说话就离会了。再上线的时候,之前的会长给我发了一长串消息,说“有问题还可以找我”,言辞之间不乏挽留——而我其实不是什么高战力玩家。
在挂机推图打榜的卡牌游戏里,人情味按理说是个比较难找的东西。可再联想到世界频道里不厌其烦教导新人养成、配队和站位策略的老玩家,还有动不动就“打不过了,去睡觉吧!”的“咒语”,《启程》的游戏氛围却是相当轻松惬意的。
这种社群氛围是怎么来的呢?假如说在一个环境很严苛的、人人都会有数值焦虑的游戏里,每个玩家一直在琢磨着会不会被排行榜后面的玩家超了,恐怕就很难产生这样的氛围。
一切友好和温馨,离不开《启程》在游戏内容和节奏上的引导。这也是它带给我最深刻的体验:即便是强调数值玩法的游戏,能让玩家拥有陪伴感和获得感的,也可以不只有数值。
AFK在过去现象级的成功,让世界范围内不少厂商都做过“换皮”的AFK Like——它们往往就是数值上拆解一下AFK,重新换个世界观,美术包装好点,最后也能赚到钱。
这从侧面说明了莉莉丝在数值体验上的功力。过去十年时间里,如上的技术积累也成为了这家公司的护城河——但同时,它也带来了一个在单一玩法上几乎走到尽头后的问题:
怎么避免自己只是自己的换皮?
在这个问题上,距离首曝已有一年半时间,翻来覆去迭代了许久的《剑与远征:启程》,完全有底气说自己终于交出了一份正面的回答。
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