玩家将作为一只奔波于春夏秋冬的小兔子,在路上完成各种不同的事件,并收集红包,最终参与瓜分4亿的机会。
整体链路互动可分为3个部分:操作部分、业务部分和奖励部分。
1.操作部分表演上,是一只可爱的小白兔在无尽的道路上奔跑、捡道具、捡红包。用户操作的部分主要和小兔子的移动相关。
该互动中,用户在主玩法里可进行两种操作:挂机和点击“加速找红包”按键。用户可以通过挂机5s来进入下一个环节,也可以通过贡献“点击率”来缩短等待的时间。
1.1.不交互本身也是一种交互该设计大大降低了用户的交互门槛。产品经理们在设计产品时,总是想方设法通过各种方式去引导用户交互,但却忘了一点:不交互本身也是一种交互。席德梅尔曾说过“游戏可以视作一系列有趣的选择”,作为一款游戏化的互动,在主界面中用户并没有什么“有趣的选择”,那不如不选择。所以在大部分时候,挂机静候反而比其他选择更有意义。
1.2.斯金纳箱的开关“加速找红包”功能对于业务来说并没有实打实的收益,无非提供一些点击率用户分析用户行为或统计出“点击率”用于复盘宣传;对于用户来说,却传递出“点击=角色加速=提升找红包效率”的心智。在收到几个现金红包后,会不自觉地期待下一个“遇到的奖励是什么”、“会不会是更大额的现金呢”,自然而然地就开始频繁点击该按键,就像点击斯金纳箱中的开关一样。
2. 业务部分小兔子在奔跑的路上,会遇到不同的随机事件,根据事件的类型,提供给用户不同的内容。有时候是红包、有时候是权益,但更多时候则是一条条的任务。
2.1.红包、权益必不可少在当前的互动中,红包和权益对用户的吸引力最大,毕竟和现实紧密相连,用户能直观感受到它的价值。互动的逻辑都是简单、易懂的,自然乐趣没法和游戏相比,所以获得红包和权益将作为用户参与的最大动机。
2.2.零成本交互通过随机事件权重的设计,用户每次遇到的不一定都是奖励,也有可能是一些祝福、曝光或任务,这能够较好的控制住红包和权益的出现概率,从而控制成本。
同时,这种几乎零成本的交互,让用户哪怕触发了一些非直接获取奖励的事件后,也能继续期待下一次的事件,稀释了用户对红包和奖励的功利追求。
该设计,使得用户哪怕不完成任务、不提供业务价值时,也不会阻断用户参与互动,也能提供行为价值,提升参与率和互动在线时长。
2.3.转盘的商业化互联网产品要做商业化,需要有大量的PV支持,而作为抖音官方研发的互动主场,参与人数自然庞大;而最多每5秒1次的触发节点,又提供了大量的曝光机会。理论数据非常性感,这无疑是最好的商业化结合点。
除了曝光品牌信息之外,如此之高的曝光频率+任务模式,也非常适合做流量的分发。基于任务事件,在互动早期。该活动就建立了“放烟花”、“游乐园”、“短视频频道”、“集节气”等渠道,把该产品大量的人流量向各个渠道分发,再通过任务奖励召回,形成了一条完整的流量分发闭环。
3. 奖励部分提高新用户进入互动的参与率,达到用户不断参与互动的效果,动机表达的方式至关重要。
3.1.Slogan展示用户从进入互动、看到loading界面,再到互动的主界面期间,该活动的slogan就一直展示在顶部。红白色的强对比色调,吸引用户目视至此;“行为+奖励”的格式,以最简洁的方式展示了该互动的玩法和目的;顶部常驻的商家logo,也最大程度的提升了赞助方的存在感。
在多种设计之下,标题的作用被尽可能放大,成为用户在互动中行动目标的指路明灯。
3.2.“砍一刀”用户获取红包的难度,随着互动进度的推进,从低难度、高频率,逐渐过渡到高难度、低频率。前期用低难度吸引新用户进入互动,并营造一种似乎能轻易拿到奖励的错觉;而后增加难度,但用户已经投入了一定时间成本,此时打退堂鼓似乎不那么划算,在这种心理下,有一批用户会选择继续体验,从而越陷越深。
这种体验是不是很熟悉?是不是很像某拼的“砍一刀”模型。
3.3.讨巧的进度条在互动的左侧,展示着当前的进度和奖励节点。进度条中,除了展示奖励节点的图片和红包数量之外。有个巧妙的设计:最终节点没有按照常规的设计,展示红包所需的数量,而是直接展示奖励名称,这一方面削弱了用户对长远目标的敏感度,同时也用奖励直接刺激用户,以削弱用户被难度劝退的概率。
通过上面的描述,相信很多读者已经发现:这不就是个自动的转盘工具吗?从逻辑来说是这样,但作为游戏化营销产品,通过有趣的游戏化表达以及体验控制,达到了转盘无法做到的“有趣+成本可控”效果,这也是非常经典的线上活动向游戏化包装的案例之一。
个人认为,该项目最大的亮点在于,他把“不交互”成功变成了一种交互方式,对后续互动设计提供一个全新的思路。大道至简,莫过于此吧~
对互动营销或游戏化营销感兴趣的读者们,欢迎随时私信沟通~希望我们能一起在营销场景下碰触新的灵感火花!
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